WYTYCZNE DOTYCZĄCE WYKORZYSTANIA GRY CYFROWEJ I GAMIFIKACJI W PRACY MŁODZIEŻY – Game+

 

Sieć DYPALL  ma przyjemność podzielić się najnowszą publikacją Wytyczne dotyczące korzystania z gier cyfrowych i grywalizacji w pracy z młodzieżą.

Niniejsza publikacja ma na celu dostarczenie osobom pracującym z młodzieżą metod i narzędzi do korzystania z gier cyfrowych lub narzędzi do grywalizacji ich metod pracy. Rzuca nieco światła na istniejące gry edukacyjne i praktyki grywalizacji z różnych krajów, przedstawia łatwe w użyciu narzędzia do grywalizacji doświadczeń edukacyjnych i podkreśla kluczowe wyzwania i znaczące korzyści płynące ze stosowania tych metod w pracy z młodzieżą.

Oprócz teoretycznego opisu stanu wiedzy na temat metod uczenia się opartego na grach i grywalizacji w edukacji, a także refleksji nad rolą i pozycją młodych ludzi w świecie cyfrowym, oferuje interesujący przegląd zastosowania metodyk grywalizacji i gier w pracy z młodzieżą w Portugalii, Polsce, Macedonii Północnej i we Włoszech. Wyniki badań obejmują takie tematy jak:

  • korzyści i wyzwania związane z uczeniem się opartym na grach i grywalizacji
  • ich największe osiągnięcia i wartość dodana
  • stan zaawansowania procesów uczenia się opartego na grach i grywalizacji w różnych krajach
  • szczególne potrzeby w zakresie infrastruktury
  • mapowanie narzędzi cyfrowych na potrzeby pracy z młodzieżą opartej na grach i grach

Publikacja jest dostępna tutaj.

Publikacja jest wynikiem i pierwszym produktem intelektualnym projektu GRA+: Grywalizacja i dostęp dla milenialsów w programie Erasmus+, opracowane przez cztery organizacje pozarządowe: Bangherang APS (Włochy), Centrum Aktywizmu Młodzieży CYA KRIK (Macedonia Północna) oraz Sieć DYPALL (Portugalia), koordynowane przez Europe4Youth (Polska) i jest finansowany przez Narodową Agencję Programu Erasmus+ w ramach programu Erasmus+: Strategiczne partnerstwo na rzecz innowacji w dziedzinie młodzieży.

Powiązane wiadomości