Jah! GAM-EU! – Noorte kaasamise strateegiad ja mängustamine ELis

Projekti eesmärk on teha teave ELi kohta kättesaadavaks uuenduslike meediakanalite kaudu mitmes keeles, kaasates noori veebipõhise simulatsioonimängude platvormi ja rakenduse kaudu ning luues virtuaalreaalsuse õppevahendeid. Kogu projekti vältel jõuame rohkem kui 4000 nooreni kogu Euroopas, kes saavad oma otsuste ja virtuaalsete meetmetega kujundada Euroopa tulevikku.

Esimene kohtumine toimus 9.nda – 10nda Novembrikuu ja teine 15th – 16nda detsember. Mõlemad toimusid Brüsselis ja tähistasid selle 24 kuud kestnud projekti „JAH! GAM-EU!“

Esimese eesmärk oli korraldada järgmine samm ning määrata kindlaks tulevaste tegevuste kuupäevad ja rollid. See oli hetk, mil saime paremini aru erinevatest etappidest ja vastutusest. Teisel kohtumisel osalesid eksperdid kõigist partneritest ja ka välistest veebiarendajatest, et arutada projekti rakendamist, veebisaidi ja rakenduste loomist ning edasisi samme ja kohustusi.

Kohtumisel oli ekspertidel võimalus arutleda erinevate virtuaalreaalsuse ja mängustamise vahendite üle ning selle üle, kuidas neid reaalsetes olukordades rakendada. Rühma eesmärk oli luua kaasav platvorm alates mängudest kuni raipesööjate jahtideni, et kaasata noori ELi otsuste tegemisse ja teavitada neid sellest, pöörates erilist tähelepanu 2019. aasta mais toimunud Euroopa Parlamendi valimistele.

Rakendus ja veebiplatvorm võimaldavad noortel teenida ametimärke ja saavutada eesmärke, tuues nad Euroopa institutsioonidele lähemale kohtumiste ja ürituste kaudu, mis toimuvad viies erinevas partnerriigis (Belgia, Bulgaaria, Itaalia, Ühendkuningriik, Portugal).

Väga huvitav aruteluteema oli Ühendkuningriigi roll alates peatsest lahkumisest Euroopa Liidust 2019. aasta märtsis: Kas on endiselt oluline harida noori Briti kodanikke ELi väärtuste teemal?

Projekti lõpuks, mis toimub pärast Euroopa Parlamendi valimisi, on meie eesmärk koolitada vähemalt 2000 noort, et nad oleksid oma eakaaslaste seas ELi väärtuste ja võimaluste aktiivsed levitajad, kasutades aktiivseks kaasamiseks ja osalemiseks digitaalseid ja virtuaalseid vahendeid.

Seotud uudised