GIOCO+: Crescita e accesso per i millennial di Erasmus+ – RIUNIONE KICK-OFF

Il 1° marzo 2021 Rete DYPALL ha partecipato a una riunione di avvio on-line del progetto "Crescita e accesso per i millennial di Erasmus+"(GAME+) coordinato dal membro della rete DYPALL Europe4Youth (Polonia) con altri 2 partner: Centro per l'attivismo giovanile CYA KRIK (Macedonia del Nord) e Bangherang APS (Italia).

Il progetto "GAME+" mira a creare uno strumento digitale innovativo Learnus+ che sostenga le attività create dagli animatori socioeducativi applicando un livello di gamification ai processi di apprendimento dei giovani. La gamification consiste nell'uso di design e meccaniche di gioco in un contesto non di gioco, per offrire pedagoghi innovativi che aggiungono elementi coinvolgenti al materiale educativo e motivano gli operatori giovanili a rimanere al passo con la comunità in modo divertente. Questo progetto si concentrerà sul fornire supporto agli operatori giovanili e alle organizzazioni quando stanno preparando le loro attività regolari e per sostenere la partecipazione digitale e l'apprendimento online dei giovani.

Gli obiettivi del progetto sono:
– offrire uno strumento digitale nuovo e innovativo basato sul metodo della gamification;
– migliorare la partecipazione digitale e l'inclusione digitale dei giovani;
– incoraggiare e motivare i giovani a utilizzare i giochi educativi come strumento di apprendimento online;
– raddrizzare le capacità degli animatori socioeducativi, dei giovani e delle organizzazioni giovanili a livello europeo.

Nella prima fase del progetto, il consorzio avvierà un'ampia ricerca sui casi di studio e sulle buone pratiche di applicazione dei metodi di gamification da parte degli operatori giovanili e delle organizzazioni giovanili. Sulla base dell'analisi di queste pratiche e delle raccomandazioni degli operatori giovanili intervistati, i partner del progetto creeranno un nuovo strumento che offre un livello di gamification all'animazione socioeducativa e ai processi di apprendimento dei giovani. Il progetto prevede un corso di formazione per operatori giovanili volto a sviluppare le proprie competenze nell'applicazione di metodi e strumenti di gamification nell'animazione socioeducativa e a testare lo strumento digitale creato all'interno del progetto.

I risultati del progetto - strumento digitale innovativo Learnus+ e le linee guida per l'utilizzo degli strumenti di gamification nell'animazione socioeducativa - saranno diffusi attraverso una serie di eventi moltiplicatori in 4 paesi.

Il progetto è finanziato dall'Unione Europea nell'ambito del programma Erasmus+: Partenariato strategico per l'innovazione nel campo della gioventù.

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