Μελέτες & amp; Έρευνα
Κατευθυντήριες γραμμές για τη χρήση ψηφιακών παιχνιδιών και παιχνιδοποίησης στην εργασία στον τομέα της νεολαίας
Κατευθυντήριες γραμμές για τη χρήση ψηφιακών παιχνιδιών και παιχνιδοποίησης στην εργασία στον τομέα της νεολαίας

Παιχνίδι+

Η παρούσα έκδοση έχει ως στόχο να παράσχει στους εργαζομένους στον τομέα της νεολαίας μεθόδους και εργαλεία για τη χρήση ψηφιακών παιχνιδιών ή εργαλείων για την παιχνιδοποίηση των μεθόδων εργασίας τους. Θα ρίξει λίγο φως στα υπάρχοντα εκπαιδευτικά παιχνίδια και τις πρακτικές παιχνιδοποίησης από διάφορες χώρες, θα παρουσιάσει εύχρηστα εργαλεία για την παιχνιδοποίηση μαθησιακών εμπειριών και θα αναδείξει βασικές προκλήσεις και σημαντικά οφέλη από τη χρήση αυτής της μεθόδου στην εργασία στον τομέα της νεολαίας. Είναι το αποτέλεσμα και το 1ο Πνευματικό Αποτέλεσμα του έργου GAME+: Gamification and Access for Millennials in Erasmus+, που αναπτύχθηκε από τέσσερις μη κυβερνητικές οργανώσεις: Bangherang APS (Ιταλία), Center for Youth Activism CYA KRIK (Βόρεια Μακεδονία) και DYPALL Network (Πορτογαλία), υπό τον συντονισμό του Europe4Youth (Πολωνία) και χρηματοδοτείται από την Εθνική Υπηρεσία της Πολωνίας για το πρόγραμμα Erasmus+.