LEITLINIEN FÜR DIE VERWENDUNG VON DIGITALEN SPIELEN UND DIE GAMIFIZIERUNG IN DER JUGENDARBEIT – Spiel+ DYPALL Netzwerk hat das Vergnügen, die neueste Publikation zu teilen Leitlinien für den Einsatz digitaler Spiele und Gamification in der Jugendarbeit. Diese Publikation zielt darauf ab, Jugendarbeitern Methoden und Werkzeuge zur Verfügung zu stellen, um digitale Spiele oder Werkzeuge zur Gamifizierung ihrer Arbeitsmethoden zu nutzen. Es beleuchtet bestehende Lernspiele und Gamification-Praktiken aus verschiedenen Ländern, stellt benutzerfreundliche Tools zur Gamifizierung von Lernerfahrungen vor und beleuchtet die wichtigsten Herausforderungen und erheblichen Vorteile der Verwendung dieser Methoden in der Jugendarbeit. Neben einer theoretischen Beschreibung des Stands der Technik des spielbasierten Lernens und der Gamification-Methoden in der Bildung sowie einer Reflexion über die Rolle und Position junger Menschen in der digitalen Welt bietet es einen interessanten Überblick über die Anwendung von Gamification und spielbasierten Methoden in der Jugendarbeit in Portugal, Polen, Nordmazedonien und Italien. Die Ergebnisse der Forschung umfassen Themen wie: Vorteile und Herausforderungen des spielerischen und gamifizierten Lernens Ihre größten Errungenschaften und Mehrwerte Stand der Entwicklung spielbasierter und gamifizierter Lernprozesse in verschiedenen Ländern spezifischer Infrastrukturbedarf Kartierung digitaler Instrumente für gamifizierte und spielbasierte Jugendarbeit Veröffentlichung ist verfügbar hier. Die Veröffentlichung ist ein Ergebnis und der erste intellektuelle Output des Projekts SPIEL+: Gamification und Zugang für Millennials in Erasmus+, entwickelt von vier Nichtregierungsorganisationen: Bangherang APS (Italien), Zentrum für Jugendaktivismus CYA KRIK (Nordmazedonien) und DYPALL-Netzwerk (Portugal), unter der Koordination von Europe4Youth (Polen) und wird von der Polnischen Nationalen Agentur für das Programm Erasmus+ im Rahmen des Programms Erasmus+ finanziert: Strategische Partnerschaft für Innovation im Jugendbereich.