ORIENTAMENTI PER L'UTILIZZO DEI GIOCHI DIGITALI E DELLA GAMIFICAZIONE NEL LAVORO GIOVANILE - Game+

 

Rete DYPALL  ha il piacere di condividere l'ultima pubblicazione Linee guida per l'utilizzo di giochi digitali e gamification nell'animazione socioeducativa.

Questa pubblicazione ha lo scopo di fornire agli operatori giovanili metodi e strumenti per utilizzare giochi digitali o strumenti per gamify i loro metodi di lavoro. Fa luce sui giochi educativi esistenti e sulle pratiche di gamification di diversi paesi, presenta strumenti facili da usare per gamificare le esperienze di apprendimento e mette in evidenza le sfide chiave e i benefici significativi dell'utilizzo di questi metodi nell'animazione socioeducativa.

Oltre a una descrizione teorica dello stato dell'arte dell'apprendimento basato sul gioco e delle metodologie di gamification nell'istruzione, nonché una riflessione sul ruolo e la posizione dei giovani nel mondo digitale, offre un'interessante panoramica dell'applicazione della gamification e delle metodologie basate sul gioco nell'animazione socioeducativa in Portogallo, Polonia, Macedonia del Nord e Italia. I risultati della ricerca riguardano argomenti quali:

  • benefici e sfide dell'apprendimento basato sul gioco e gamificato
  • i loro più grandi risultati e il loro valore aggiunto
  • stato di avanzamento nei processi di apprendimento basati sul gioco e gamificati in diversi paesi
  • esigenze specifiche per le infrastrutture
  • una mappatura degli strumenti digitali per l'animazione socioeducativa gamificata e basata sul gioco

La pubblicazione è disponibile qui.

La pubblicazione è un risultato e il primo output intellettuale del progetto GIOCO+: Gamification e accesso per i Millennials in Erasmus+, sviluppato da quattro organizzazioni non governative: Bangherang APS (Italia), Centro per l'attivismo giovanile CYA KRIK (Macedonia del Nord) e Rete DYPALL (Portogallo), sotto il coordinamento di Europe4Youth (Polonia) ed è finanziato dall'Agenzia nazionale polacca per il programma Erasmus+ nel quadro del programma Erasmus+: Partenariato strategico per l'innovazione nel settore della gioventù.

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