SMJERNICE ZA KORIŠTENJE DIGITALNIH ZNAKA I IZMJENE U RADIMA MLADIH – Igra+ DYPALL mreža Zadovoljstvo nam je podijeliti najnoviju publikaciju Smjernice za upotrebu digitalnih igara i igrifikacije u radu s mladima. Cilj je ove publikacije osobama koje rade s mladima pružiti metode i alate za upotrebu digitalnih igara ili alata za utvrđivanje njihovih metoda rada. U njemu se pojašnjavaju postojeće obrazovne igre i prakse gamifikacije iz različitih zemalja, predstavljaju jednostavni alati za utvrđivanje iskustava učenja i ističu ključni izazovi i znatne koristi od primjene tih metoda u radu s mladima. Osim teorijskog opisa stanja metodologija učenja temeljenog na igri i gamifikacije u obrazovanju, kao i promišljanja o ulozi i položaju mladih u digitalnom svijetu, nudi zanimljiv pregled primjene gamifikacije i metodologija temeljenih na igri u radu s mladima u Portugalu, Poljskoj, Sjevernoj Makedoniji i Italiji. Rezultati istraživanja obuhvaćaju teme kao što su: prednosti i izazovi učenja temeljenog na igrama i gamificiranog učenja njihova najveća postignuća i dodana vrijednost stanje napretka u procesima učenja koji se temelje na igrama i gamificiranim procesima učenja u različitim zemljama posebne potrebe za infrastrukturom mapiranje digitalnih alata za gamificirani rad s mladima koji se temelji na igrama Publikacija je dostupna ovdje. Publikacija je rezultat i 1. intelektualni rezultat projekta Igra +: Gamifikacija i pristup za milenijalce u programu Erasmus+, koje su razvile četiri nevladine organizacije: Bangherang APS (Italija), Centar za aktivizam mladih CYA KRIK (Sjeverna Makedonija) i DYPALL mreža (Portugal), pod koordinacijom Europe4Youth (Poljska) a financira ga Poljska nacionalna agencija za program Erasmus+ u okviru programa Erasmus+: Strateško partnerstvo za inovacije u području mladih.