JEU+ : Croissance et accès pour les milléniaux d’Erasmus+ – RÉUNION DU KICK-OFF

Le 1er mars 2021 Réseau DYPALL a participé à une réunion de lancement en ligne du projet «Croissance et accès pour les millennials d'Erasmus+» (GAME+) coordonné par le membre du réseau DYPALL Europe4Youth (Pologne) avec 2 autres partenaires: Centre pour l'activisme des jeunes CYA KRIK (Macédoine du Nord) et APS de Bangherang (Italie).

Le projet «GAME+» vise à créer un outil numérique innovant Learnus+ qui soutient les activités créées par les animateurs socio-éducatifs en appliquant une couche de gamification aux processus d’apprentissage des jeunes. La gamification consiste à utiliser la conception et la mécanique de jeux dans un contexte autre que le jeu, afin d'offrir des pédagogues innovants qui ajoutent des éléments attrayants au matériel éducatif et motivent les animateurs de jeunesse à continuer à rattraper la communauté de manière amusante. Ce projet sera axé sur la fourniture d'un soutien aux animateurs socio-éducatifs et aux organisations de jeunesse lorsqu'ils préparent leurs activités régulières et sur le soutien à la participation numérique et à l'apprentissage en ligne des jeunes.

Les objectifs du projet sont les suivants:
– offrir un nouvel outil numérique innovant basé sur la méthode de gamification;
– améliorer la participation et l’inclusion numériques des jeunes;
– encourager et motiver les jeunes à utiliser les jeux éducatifs comme outil d’apprentissage en ligne;
– rectifier les capacités des animateurs socio-éducatifs, des jeunes et des organisations de jeunesse au niveau européen.

Au cours de la première phase du projet, le consortium lancera une vaste recherche sur les études de cas et les bonnes pratiques d'application des méthodes de gamification par les animateurs socio-éducatifs et les organisations de jeunesse. Sur la base de l'analyse de ces pratiques et des recommandations des animateurs socio-éducatifs interrogés, les partenaires du projet créeront un nouvel outil qui offrira une couche de gamification aux processus d'animation socio-éducative et d'apprentissage des jeunes. Le projet comprend un cours de formation pour les animateurs socio-éducatifs visant à développer leurs compétences dans l'application des méthodes et outils de gamification dans l'animation socio-éducative et à tester l'outil numérique créé dans le cadre du projet.

Les résultats du projet, à savoir l’outil numérique innovant Learnus+ et les lignes directrices pour l’utilisation des outils de gamification dans l’animation socio-éducative, seront diffusés au moyen d’une série d’événements multiplicateurs dans quatre pays.

Le projet est financé par l'Union européenne dans le cadre du programme Erasmus+: Partenariat stratégique pour l'innovation chez les jeunes.

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