Juhised digitaalsete mängude ja mängude kasutamiseks noortetöös – mäng+ DYPALL võrgustik on rõõm jagada uusimat väljaannet Juhised digimängude kasutamiseks ja mängustamiseks noorsootöös. Käesoleva väljaande eesmärk on anda noorsootöötajatele meetodid ja vahendid digimängude või -vahendite kasutamiseks oma töömeetodite mängustamiseks. See heidab valgust eri riikide olemasolevatele haridusmängudele ja mängustamistavadele, tutvustab kergesti kasutatavaid vahendeid õpikogemuste mängustamiseks ning toob esile nende meetodite noorsootöös kasutamise peamised probleemid ja märkimisväärse kasu. Lisaks mängupõhise õppe ja mängustamismetoodikate hetkeseisu teoreetilisele kirjeldusele hariduses ning arutelule noorte rolli ja positsiooni üle digimaailmas, pakub see huvitavat ülevaadet mängustamise ja mängupõhiste metoodikate rakendamisest noorsootöös Portugalis, Poolas, Põhja-Makedoonias ja Itaalias. Uuringu tulemused hõlmavad järgmisi teemasid: mängupõhise ja mängulise õppe eelised ja probleemid nende suurimad saavutused ja lisaväärtus mängupõhiste ja mänguliste õppeprotsesside edenemine eri riikides taristuga seotud erivajadused mängulise ja mängupõhise noorsootöö digivahendite kaardistamine Avaldatud siin. Väljaanne on projekti tulemus ja esimene intellektuaalne väljund Mäng+: Millennialide mängustamine ja juurdepääs programmile „Erasmus+“, mille on välja töötanud neli valitsusvälist organisatsiooni: Bangherang APS (Itaalia), Noorte aktivismi keskus CYA KRIK (Põhja-Makedoonia) ja DYPALL-võrgustik (Portugal), mida koordineerib Europe4Youth (Poola) ning seda rahastab programmi „Erasmus+“ raames programmi „Erasmus+“ Poola riiklik büroo: Strateegiline innovatsioonipartnerlus noortevaldkonnas.